Le projet IOTA pour travailler l’algorithmique, la culture du numérique et la création de contenu

Participez au projet IOTA avec votre classe si vous souhaitez favoriser la collaboration entre élèves et leur apprentissage du numérique.
Le projet est ouvert aux classes de CM1 & CM2 pour l’année 2023/2024.

Le projet

Le projet IOTA est une initiative totalement citoyenne et à but non lucratif. Le but est de contribuer à donner les outils nécessaires à la jeune génération pour pouvoir évoluer dans une société hyper connectée, où la fracture numérique peut être forte. La plateforme IOTA vise à éveiller la curiosité et l’esprit critique des élèves, et à développer leur créativité grâce à diverses activités en lien direct avec le programme du cycle 3.
Ce projet participe pleinement à l’acquisition de compétences du CRCN à indiquer dans le dernier LSU.

Les élèves développent grâce à cet outil leur raisonnement logique, leur compréhension d’internet et de ses enjeux et leur maîtrise d’outils numériques.
L’application privilégie l’autonomie de l’élève. Ce dernier avance à son rythme au travers d’essais libres.
Enfin, l’élève n’est pas simplement consommateur de contenu, il en est le créateur.

Les contenus

La plateforme se base sur les programmes du cycle 3 et entraîne l’esprit critique des élèves ainsi que leur créativité grâce à diverses activités. Trois grandes compétences sont travaillées grâce à IOTA :
1. l’algorithmique pour stimuler et développer leur raisonnement logique à travers :

  • l’assemblage de blocs d’instructions, les conditions logiques, les boucles.
  • la notion de variable, de logique algorithmique etc.

2. la culture du numérique pour mieux comprendre internet et ses enjeux à travers :

  • la recherche sur Internet, la collecte et le tri des informations, la sélection des informations selon leur pertinence.
  • le droit d’auteur et la propriété intellectuelle, la validité d’une information, le copier-coller, la recherche par mots-clés, la sensibilisation aux fake news et aux motivations des auteurs, la protection des données, la notion d’E-réputation et la protection en ligne.

3. la création de contenu pour prendre en main les outils numériques de création.

  • la prise en main d’un éditeur de texte, d’image, tableur.
  • la création d’un fond d’écran, diaporama, image, GIF et d’une identité visuelle.

Le projet repose sur un système de « gamification » qui vise à récompenser les élèves, en valorisant les compétences acquises par l’obtention de badges, de points, et de statuts spécifiques.

L’évaluation

L’évaluation des compétences non cognitives est réalisée via de la plateforme de jeux-ludiques.fr et a été réalisée par l’’équipe de recherche indépendante dirigée par Camille Terrier (Université de Queen Mary) et Fanny Landaud (CNRS).
Cette évaluation vise à comprendre si le contenu que nous développons pour l’enseignement des sciences numériques et la méthode pédagogique que nous proposons contribuent au développement des apprentissages cognitifs et aux compétences non cognitives des élèves.
En vue de suivre l’évolution régulière des compétences des élèves, les élèves réaliseront 4 séances dédiées à l’évaluation de ces compétences au cours de l’année scolaire, afin d’en mesurer l’évolution.

Les tests PIX

Le PIX est un service public en ligne gratuit pour évaluer le niveau de maîtrise des connaissances et des compétences numériques accessible sur le lien suivant : https://pix.org. Cette plateforme nous permet d’évaluer l’impact du projet IOTA sur les compétences numériques des élèves à travers un parcours crée spécifiquement pour l’expérimentation.

Calendrier

Inscription

Sur le site du projet IOTA, cliquez sur « S’inscrire au projet ».

Le Flyer

Présentation, qu’est-ce que IOTA ?

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